FIRST GAME
리프트바운드 첫 게임: 한 턴을 직접 계산해 보기
룬을 쓰고, 유닛을 움직이고, 전장 점수를 기록하는 순서로 따라갑니다. 첫 번째 턴의 정해진 수순이 아니라, 게임 도중에 만날 수 있는 상황을 단순화한 연습입니다.
공식 규칙 확인일:
이 예시에서 정해 둔 조건
1대1, 전장 두 곳, 목표 8점입니다. 아래 유닛·비용은 계산용 가상 수치이며, 특정 실물 카드의 효과나 실제 경기 기록을 재현하지 않습니다.
- 모든 유닛·전장·전설에 이 상황을 바꾸는 능력이 없다고 가정합니다. 도구·강화·기존 피해도 없습니다.
- 상대는 이번 내 턴에 주문이나 능력으로 대응하지 않습니다. 실제 경기에서는 대응 기회를 확인해야 합니다.
- 메인 덱과 룬 덱에는 필요한 카드가 충분하고, 비용·점수·승리 조건을 바꾸는 효과가 없습니다.
- 내 점수는 3점, 상대는 8점 미만입니다. 전장 A에는 내 위력 2 유닛, 전장 B에는 상대 위력 3 유닛이 있습니다.
- 내 기지에는 이전 턴부터 있던 위력 4 유닛과 기본 룬 2장이 있습니다. 이제 내 턴이 시작됩니다.
1. 턴 시작: 준비하고, 유지 점수를 받기
- Awaken: 준비할 수 있는 내 카드를 준비합니다. 기지의 위력 4 유닛과 기존 룬 2장도 준비됩니다.
- Beginning: 시작 효과를 먼저 처리하고, 그다음 점수 단계에서 통제 중인 전장을 유지(Hold)합니다. 이 예시에는 시작 효과가 없으므로 A에서 1점, 3 → 4점입니다.
- Channel: 룬 덱 위에서 룬 2장을 준비 상태로 전개합니다. 이제 기본 룬 4장이 모두 준비되어 있습니다.
- Draw: 메인 덱에서 1장을 뽑고 메인 단계로 넘어갑니다.
첫 턴 예외와 구별하세요. 1대1 후공의 첫 Channel에는 룬을 1장 더 전개합니다. 여기서는 양쪽 모두 첫 턴을 지난 상황입니다. 근거: Core Rules §315, §430.2.a, §485.7.
2. 비용: 에너지 3과 분노 힘(파워) 1을 따로 지불하기
손의 연습용 유닛 비용을 에너지 3 + 분노 파워 1로 정합니다. 준비된 룬 4장 중 적어도 1장은 분노 룬입니다. 에너지는 숫자 비용, 파워는 도메인 기호 비용을 내는 서로 다른 자원입니다.
| 행동 | 생기는 자원 | 보드의 룬 |
|---|---|---|
| 분노 룬을 포함해 3장을 탈진 | 에너지 3 | 준비 1장 + 탈진 3장 |
| 방금 탈진한 분노 룬 1장을 재활용 | 분노 파워 1 추가 | 준비 1장 + 탈진 2장 |
| 에너지 3과 분노 파워 1을 모두 지불 | 만든 자원을 전부 사용 | 3장 유지, 재활용한 1장은 룬 덱 맨 아래 |
같은 기본 룬을 탈진한 뒤 재활용할 수 있습니다. 재활용에는 준비 상태라는 조건이 없습니다. 반대로 먼저 재활용하면 그 룬은 보드에 없으므로 탈진해서 에너지를 만들 수 없습니다. 다른 도메인의 일반 파워로 분노 기호를 대신 낼 수도 없습니다.
유닛은 기지에 탈진 상태로 들어옵니다. 이번에 낸 유닛은 별도의 준비 효과가 없는 이 예시에서 곧바로 일반 이동할 수 없습니다. 다음 공격에는 이전 턴부터 기지에 있던 위력 4 유닛을 씁니다.
힘(파워)은 비용 자원이고, 위력(Might)은 유닛의 전투 수치입니다. 남은 자원은 각 플레이어의 메인 단계 시작과 턴 종료에 사라집니다. 근거: Core Rules §143.4, §163–167, §416.
3. 전투: 위력 4로 위력 3을 공격하면
준비된 위력 4 유닛을 탈진하여 기지에서 전장 B로 일반 이동합니다. 상대 위력 3 유닛이 있으므로 전투가 진행됩니다. 결전(Showdown)에서 양쪽 모두 행동하지 않고 패스하여 피해 단계로 넘어간다고 가정합니다. 이동으로 탈진했어도 전투 피해는 줍니다.
내 공격 유닛 · 위력 4
상대에게 피해 4를 주고, 동시에 피해 3을 받습니다.
3 < 4이므로 생존
상대 방어 유닛 · 위력 3
나에게 피해 3을 주고, 동시에 피해 4를 받습니다.
4 ≥ 3이므로 사망하여 버린 카드 더미로
공격자가 먼저 상대를 제거해서 반격을 막는 방식이 아닙니다. 양쪽 피해는 동시에 적용됩니다. 내 유닛의 위력이 1로 줄어드는 것도 아닙니다.위력은 여전히 4이고 피해 3이 표시된 상태입니다. 사망 처리를 거친 뒤 전투 정리에서 생존 유닛의 피해가 회복되며, 내 유닛은 탈진 상태로 B에 남습니다.
비교해 보면, 아무 효과도 없는 위력 3 대 위력 3은 서로 피해 3을 받아 둘 다 사망합니다. 전장에 유닛이 하나도 남지 않으면 누구도 새로 점령하지 않으며 전장은 통제되지 않은 상태가 됩니다. 여러 유닛이 싸울 때는 각 진영의 위력을 합산해 상대 유닛에 배분하고, 한 유닛에 치명적인 피해를 배정한 뒤 다음 유닛으로 넘어가야 합니다.
이 계산은 피해 방지·기절·위력 변경·사망 시 효과가 전혀 없는 경우입니다. 근거: Core Rules §143.2–143.3, §144, §465.2, §466.1–466.5.
4. 전장 B 점령: 4점에서 5점으로
위력 4 유닛만 B에 남아 통제권을 얻습니다. 이번 턴에 내가 B에서 아직 점수를 내지 않았으므로 점령(Conquer)으로 1점을 얻어 4 → 5점이 됩니다. 유닛을 처치한 보상이 아니라 전장을 새로 통제하여 얻는 점수입니다.
내 턴 종료 후 상대가 어떻게 행동할지는 정하지 않습니다.만약 A와 B를 모두 다음 내 Beginning의 점수 단계까지 통제한다면, 그때 유지로 각각 1점씩 얻어 5 → 7점이 됩니다. 상대 턴 시작에 내 유지 점수를 받는 것은 아닙니다.
한 플레이어는 같은 전장에서 한 턴에 한 번만 점수를 낼 수 있습니다. 이번 턴에 유지로 점수를 받은 A를 잃었다가 다시 점령해도 추가 점수는 없습니다. 근거: Core Rules §469–470.
5. 마지막 8점: 두 전장을 반드시 빼앗아야 할까?
아닙니다. 점령으로 마지막 점수를 얻으려면, 그 점령을 포함해 이번 턴에 모든 전장에서 점수 처리(Score)를 했어야 합니다. 1대1에서는 A와 B 두 곳이며, 유지도 여기에 포함됩니다. 조건을 못 채운 점령은 1점 대신 카드 1장을 뽑습니다. 통제권은 얻으며, 그 전장도 이번 턴에 점수 처리한 것으로 기록합니다.
| 시작 점수 | 이번 턴의 진행 | 결과 |
|---|---|---|
| 7점 | Beginning에 A 유지 | 8점. 유지는 마지막 점령 제한을 받지 않음 |
| 7점 | 유지 없이 A만 점령 | 7점 그대로, 카드 1장 뽑기 |
| 7점 | 유지 없이 A 점령 후 같은 턴 B도 점령 | A에서는 드로우, B에서는 8점 |
| 6점 | A 유지로 7점 → 같은 턴 B 점령 | 8점. 유지 + 점령으로 두 곳 모두 점수 처리 |
모두 상대가 8점 미만이고 별도 효과가 없다는 조건입니다. 8점에 도달한 뒤 규칙상 정리 시점에 승리가 확인됩니다. 이 제한은 점령에 적용되므로, 유지나 다른 효과로 얻는 점수까지 전부 금지하는 규칙으로 외우지 마세요. 근거: Core Rules §471.1–472.
실제 첫 게임에서는 이렇게 확인하세요
- 카드를 내기 전에 숫자 비용과 도메인 기호 비용을 각각 말하고, 사용할 룬을 가리킵니다.
- 이동할 유닛이 준비 상태인지 확인하고, 상대에게 대응할 행동이 있는지 확인합니다.
- 전투에서는 양쪽 위력과 피해를 따로 기록합니다. 실제 카드의 능력이 있으면 위 숫자 예시보다 그 문구를 먼저 적용합니다.
- 점수 옆에 이번 턴 점수 처리한 전장을 A·B로 표시합니다. 7점에서는 마지막 점령 조건을 확인합니다.